
Os tempos eram bons para a Nintendo com seu sistema de 8-bits, o NES, e com ele a empresa dominava o mercado de videogames ao final da década de 80. Seu maior concorrente era o Turbo Grafx 16 (PC Engine no Japão) da NEC e a partir de 1988, o Mega Drive da Sega. Mesmo assim, aqueles anos finais seriam efetivamente da Nintendo.
Logo isso iria mudar. O Mega Drive ganhava rapidamente seu espaço nas casas dos consumidores e, apesar de não deixar de dar o suporte ao NES e da relutância de seus executivos à ideia de lançar um novo console, algo novo teria que ser feito pela Nintendo para combater o console da Sega.
Lançado em 21 de novembro de 1990 no Japão, o Super Famicom tornou-se um sucesso instantâneo e assustador: 300.000 unidades fabricadas foram vendidas em questão de horas para japoneses enlouquecidos pela novidade, mesmo havendo apenas dois jogos disponíveis: Super Mario World e F-Zero. Devido ao distúrbio causado, as autoridades japonesas sugeriram aos fabricantes que fizessem seus grandes lançamentos nos finais de semana. Até a máfia japonesa Yakuza ficou interessada ao lançamento, obrigando os distribuidores a fazerem seus carregamentos à noite para evitar grandes roubos do produto. Tal volume de vendas e a retenção de grandes third parties que faziam jogos para o console como Square, Konami, Capcom, Tecmo, Koei e Enix, reafirmariam no futuro a Nintendo como líder no mercado de videogames do Japão, onde o Mega Drive jamais foi bem aceito.
Em agosto de 1991 o Super Nintendo chegaria ao mercado americano com um design completamente diferente da versão japonesa com preço de U$199,00 (bons os tempos que os consoles custavam isso). Em abril de 1992 ele começaria a chegar em alguns países da Europa. No Brasil, ele chegaria junto com o NES apenas em 1993 através da Playtronic - resultado de uma parceria entre Gradiente e Estrela - em modelo idêntico ao americano.
A rivalidade entre Sega e Nintendo com seus consoles 16-bits foi o ápice da guerra de consoles ocorrida no início da década de 90. E isso não ficou só entre as duas super potências, mas também entre defensores ferrenhos de seus consoles que debatiam em rodas de amigos, locadoras e colégios, desfazendo da qualidade do "console inimigo" e enaltecendo o que possuía, ou preferia. Os dois consoles dividiam a liderança mundial de videogames com o Mega Drive inicialmente obtendo melhores resultados, muito por ter alguns anos de estrada, mais jogos e uma campanha de marketing agressiva. Aos poucos, o Super Nintendo foi superando o rival, vendendo mais e mantendo-se bem até entre os consoles de 32-bits que surgiriam nos anos seguintes.
Nem tudo eram maravilhas, ao menos para os consumidores. A Nintendo tinha um cuidado excessivo com os lançamentos de third parties para o Super Nintendo e um ótimo exemplo disso foi o sucesso dos arcades Mortal Kombat: enquanto no Mega Drive a versão do game era completa, com todas as finishing moves cheias de desmembramentos e muito sangue, a do Super Nintendo foi alterada para algo mais leve, dando uma conotação infantil não só para o game, mas que perseguiria a Nintendo como criadora de produtos e jogos infantis por muitos anos. Alguns inclusive, acham isso até hoje e o afirmam categoricamente em fórums pela Internet. O resultado na prática, é que a versão de Mortal Kombat de Mega Drive vendeu nada mais, nada menos do que 3 vezes mais que a versão de Super Nintendo.
Curiosamente algum tempo depois, o Senado Americano começou a debater justamente a violência nos games tendo como principal ativista a figura do senador Joe Lieberman. O resultado é que, por lei, os jogos começaram a ter uma censura delimitada por idade, até hoje vista em qualquer game e, com isso, a Nintendo retirou-se da obrigação de ter que reformular jogos violentos. Resultado disso é que a versão de Mortal Kombat 2, game que não houve corte algum por parte da empresa, vendeu mais que a versão de Mortal Kombat 2 do Mega Drive.
Em 1994 enquanto outras empresas aplicavam seus esforços em games para seus novos consoles de 32-bits, a Nintendo mostrou que o Super Nintendo poderia sim render muito frente a consoles de maior poder gráfico, vendendo mais de 6 milhões de cópias do game Donkey Kong Country nos últimos 45 dias daquele ano. Isso demonstrou que os consoles da nova geração de 32-bits poderiam ser mais fracos do que queriam parecer e até mudando a concepção de projetos futuros nos anos seguintes.
Em 1997 em plena guerra de consoles 32-bits e com o rival Mega Drive aposentado, a Nintendo lançou uma nova versão do Super Nintendo, bem mais leve e com visual mais "clean" do que a versão anterior, trazendo saída s-video e RGB, enquanto no Japão era lançada o Super Famicom Jr. com o mesmo design. A Nintendo só parou de fabricar o Super Nintendo em 1999 nos Estados Unidos, enquanto que no Japão a linha de produção continuou até 2003, cancelando definitivamente o suporte ao Super Famicom em 2007, alegando alto custo para manutenção dos mesmos em tempos modernos. Com 49.1 milhões de unidades vendidas em todo o mundo, o Super Nintendo foi o campeão de vendas de sua época, deixando para trás Mega Drive e TurboGrafx 16 que, juntos, nem chegaram perto...
CURIOSIDADE E INFORMAÇÕES (POUCAS CONFIRMADAS) QUE MUDARIAM O FUTURO DOS VIDEOGAMES:
Em 1988 a Nintendo fez uma parceria com a Sony que desenvolveria um chip de som para o que seria um dia o Super Nintendo. Apensado a este contrato, a Sony também teria que desenvolver um player de CD-Rom que teria compatibilidade com o novo console, e batizou a tecnologia de Super Disc. O negócio começou a feder depois, quando a Nintendo percebeu que no contrato constava que a Sony teria o controle e licenciamento dos jogos em Super Disc. A Nintendo, louca de esperta e não querendo perder o controle do que seria lançado para seu novo console, fez uma parceria com a Phillips, onde constava que os jogos seriam compatíveis com o Phillips CD-i, enquanto que a Phillips faria o player de CD-Rom para a Nintendo e teria a possibilidade de fazer alguns jogos para o CD-i baseado em sucessos da Nintendo como Mario e Zelda.
Em 1991, em plena Consumer Electronic Show (CES) a Sony anunciava o Play Station, console que rodaria além dos games em Super Disc em seu drive de CD-Rom, também os jogos de Super Nintendo através de um slot de cartucho. Mas os planos ficaram só para a Sony pelo jeito pois no dia seguinte, logo pela manhã, a Nintendo anunciava a parceria com a Phillips, principal concorrente da Sony, que faria o chamado SNES CD-ROM, e até falando para quem quisesse ouvir que a tecnologia da Phillips era superior. Obviamente que com esse anúncio bombástico a Nintendo tiraria proveito, tendo novamente total controle sobre os licenciamentos de games para a nova tecnologia. Sobre protestos e ameaças judiciais da Sony, a Nintendo ficou na dela, alegando que os dois projetos poderiam caminhar paralelamente. Ninguém iria atrapalhar ninguém...
A "coisa" esfriou, e Sony e Nintendo manteriam sua parceria concreta, com a Sony trabalhando em um aparelho que efetivamente rodaria CD-Rom e jogos de Super Nintendo. Ele seria demonstrado na Tokyo International Electronics de outubro de 1991 porém, sem jogos, limitando-se a outros softwares diversos. Dando continuidade, a Sony que não era boba nem nada, assinava acordos com diversos desenvolvedores para a nova plataforma.
No início de 1992, a Nintendo lança a merda no ventilador e anuncia o fim da parceria com a Sony. Ela continuaria apenas com a Phillips, que anunciaria então na CES de maio a continuidade do desenvolvimento do CD-Rom para Super Nintendo com lançamento para o Natal. Não deu certo, e o projeto teve o lançamento adiado para 1993. Alheia a toda a balburdia, a Sega apresentava ao público americano o Sega CD, versão americana do Mega CD japonês que começou a ser vendido no final do ano anterior e talvez para dar uma cutucada na Nintendo, a Sony anunciou que faria jogos para o novo addon do Mega Drive.
Mas não terminou por aí: diante dos diversos formatos de CD-Rom que se apresentavam ao mercado, desenvolvedores de jogos reuniram-se com o BOSS da Sony, Hiroshi Yamauchi, para decidir um padrão definitivo de CD-Rom, o que faria com que todos - Sony, Nintendo e Phillips - por fim utilizassem um mesmo padrão. As negociações entre Sony e Nintendo voltaram mas o caminho agora era outro: seria desenvolvido por Sony, Nintendo e Phillips um novo console, baseado em um formato de cartucho misturado com CD e que teria o nome de SNES Nintendo Disk. Isso porque a Nintendo não via vantagem financeira em vender CD-Roms no lugar de cartuchos e até pelo relativo fracasso de Mega CD e PC Engine com esse formato de mídia.
Com apresentação prometida para um evento em Chicago em 1993 e lançamento em 1994, o SNES Nintendo Disk misteriosamente não deu as caras e nada foi falado sobre ele. Ao final daquele ano, a Nintendo sem mais nem menos anunciou que não lançaria absolutamente nada em se falando de CD-Rom ou qualquer outra mídia diferente dos já conhecidos cartuchos para o Super Nintendo. Maiores explicações não foram dadas... :P
A história dos videogames pode contar o restante: o Nintendo 64, sucessor do Super Nintendo, ainda teria mídia baseado em cartuchos, o que demonstra que a empresa queria mesmo era lucrar com essa mídia com custo mais elevado (porém com loads menores) no lugar dos modernos e baratos CD-roms. Por outro lado, com todo o conhecimento que a Sony obteve trabalhando em um hardware complexo na parceria com a Nintendo, não deve ter sido muito difícil adaptar tudo à sua vontade e lançar alguns anos depois o famoso Playstation, produto com sucesso de vendas no mundo todo e que deixaria inclusive a Nintendo em segundo plano na geração que estava por vir. E era apenas o começo...
FIM DESSA HISTÓRIA QUE ACABOU POR MUDAR O MUNDO DOS GAMES...
Apesar do SNES Nintendo Disk ter virado fumaça, inúmeros periféricos foram lançados para o Super Nintendo como pistolas, adaptador para jogos de Game Boy, mouse para desenho no jogo Mario Paint e multitap para jogos que permitiam 4 jogadores. Até tacos de golf e baseball foram vendidos para consumidores corajosos, hoje muito procurados por colecionadores. No Japão foi criado um modem chamado Satellaview, que permitia conexão do Super Nintendo para download de games especialmente criados para o sistema e versões melhoradas ou continuações de games de NES. O sistema foi disponibilizado nos Estados Unidos com o nome de XBand e permitia que jogadores fizessem disputas contra pessoas de todo o país mas, durou pouco tempo.
Como não poderia deixar de ser, o Super Nintendo é até hoje muito aclamado entre os entusiastas de games. A emulação do sistema é bem aplicada na maioria dos consoles tanto das gerações subsequentes quando os da nova geração e a gama de games disponíveis é gigantesca. O Super Nintendo ainda é um filão de grandes lucros da Nintendo através da disponibilização de grandes títulos do console pelo sistema Virtual Console do Nintendo Wii.

Em tantos anos jogando games acabei por ver as novidades como algo a ser alcançado, principalmente se esse novo videogame trouxesse algo – mesmo que aparente - que o anterior não tinha. Aliado ao fato de não haver para mim meios de conseguir as novidades se não colocasse o que eu tinha em mãos à venda, ficou óbvio para mim que, se eu não vendesse o Mega Drive, eu não teria a curto prazo a chance de ter um Super Nes. Na época, isso não foi uma grande lamentação, eu agia muito por impulso e o objetivo final me parecia algo mais favorável do que viver o que eu já tinha. Hoje vejo as coisas BEM diferentes e, não ter o meu Mega Drive japonês, mesmo que velho e empoeirado, me deixa um tanto quanto frustrado... :P
Tendo essa certeza à época, fui em busca do sonhado Super Nes. Poderia assim jogar Mario World! O fantástico F-Zero! E que outro videogame tinha o maior lançamento dos arcades da época, Street Fighter 2? Não havia! Esse era o caminho!
Com afinco guardei a grana inicial do Mega Drive e busquei através de bicos o restante para angariar os fundos necessários. Chegado o esperado dia, consegui uma carona até uma muambeira do Paraguai que morava ali na Av. Presidente Kennedy para comprar o console zerado, na caixa. Chegando lá, percebi que havia uma rotatividade de crianças bem grande pela casa. Os pequenos vizinhos daquela senhora (que morava em um condomínio residencial de muitos apartamentos) negociavam com ela a compra de alguns cartuchos. Lembro-me de um que estava desconsolado por não ter dinheiro para comprar um determinado jogo que era lançamento, outros empolgados debatiam acaloradamente o fato de poderem jogar algo novo. Alheio a isso, eu queria pegar meu Super Nes e capar o gato dali! Paguei, conferi tudo e me mandei...
Ele era o modelo mais básico: console, cabos, 1 joystick e.....só! Voltamos para a casa do meu primo e companheiro de jogatina, e fomos a uma locadora no Shopping Muller que só tinha games legais se fossem japoneses! :P Como já tinha conhecimento daquelas travas plásticas dentro da baia do cartucho, não tive dúvidas: iria derretê-las na base da faca quente! :P Ao fazer isso, um tanto quanto desastrado, e demais apressado, acabei por fazer um rombo no lugar onde havia plástico. Sem problemas...o que ficou realmente feio é que não coloquei nenhuma proteção na tampinha que cobre a entrada do cartucho e dei uma derretida muito feia nela. Relaxo total e absoluto! Fui xingado até... xD AheUAehuAHE! No primeiro dia por ansiedade já dei uma arregaçada no console.
O primeiro jogo locado foi algum daqueles velhos SD Gundam de pancadaria com história, jogo simples mas legalzinho para a época. Depois de um tempo e muitos jogos locados, cheguei ainda a jogar alguns RPGs como Alcahest, Y's 3, Secret of Mana e o inesquecível Zelda: A Link to The Past que por ocasião de um feriado prolongado, fiquei por uma semana com ele em casa. Aliás, cabe dizer que em todo o tempo que tive esse Super Nes, todos os jogos que tive em mãos foram locados. Jamais comprei um game para ter em casa. A única coisa que fiz de fato foi comprar outro joystick para embates com amigos em jogos hoje clássicos como Contra III: Alien Wars, Super Mario Kart e Street Fighter 2.
Aos poucos fui perdendo o encanto pelo Super Nes. Talvez pela falta de recursos para adquirir cartuchos, uma certa frustração em chegar na locadora e não ter algo que me chamasse realmente a atenção e até mesmo os amigos que não tinham um Super Nes para troca de experiências. Chegou um dia que sentei para jogar um game locado e percebi que aquilo chegava a ser depressivo. Realmente cheguei a conclusão que o Super Nes no final das contas não me atraiu tanto quanto o Mega Drive me atraiu algum tempo antes. Justo o Mega Drive que teria o lançamento do Sega CD, o qual acompanhei com a compra do aparelho pelo meu amigo Lantis, algo realmente espetacular para a época e do 32X, aquele boost um tanto quanto estranho que vi com curiosidade em uma locadora.
Assim, se foi o Super Nes mas, não o vendi: troquei. Um cidadão ligou lá em casa e me ofereceu um CD Player de mesa pequeno da Sony e assim, troquei os games pela música por um curto período. Do Super Nes, ficou a lembrança triste de um console muito bom mas, que por algum motivo não trouxe a mesma vontade de jogar como tive no passado. Clássicos como Chronno Trigger, Super Punch-Out e Cybernator eu nem aproveitei, só acabando por ver através de amigos ou muito tempo depois em emuladores.
De uns três anos para cá através de inúmeras trocas, negociações, pequenas compras e muita sorte, acabei por tentar um recomeço em se falando de videogames, buscando o meu passado. Entre eles, dei a sorte de estar no lugar certo na hora certa. A família da minha esposa estava se desfazendo de muitos objetos dos quais fariam uma doação a uma entidade e acabei por encontrar um velho Super Nes com Super Mario World por lá. Acabei recebendo a “doação” dele e recentemente comprei um cabo de vídeo composto pois eu só tinha o RF com o console... :P Em 2008, através de troca, consegui ainda uns 4 ou 5 cartuchos originais do console com um amigo. Pra falar bem a verdade, ainda não testei nada! Não é aquela frustração antiga com o Super Nes, longe disso...mas falta-me tempo! ;)
Os anos passados sem videogame na era pós Super Nes durariam até mais ou menos o meio da década de 90 para mim. Logo, as revistas de videogame iriam me mostrar algo totalmente novo em se falando de games e, claro, traria uma vontade imensa de novamente buscar o que havia de melhor em se falando de videogames: ele vinha da Panasonic, e seu nome era 3DO. :)
by Luo=-_

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| SUPER FAMICOM |
SUPER NINTENDO |
SUPER FAMICOM JR |
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| SUPER FAMICOM COM SATELLAVIEW |
PLAY STATION QUE RODARIA SNES |
SNES CD-ROM DA PHILLIPS (ILUSTRAÇÃO) |

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| SUPER MARIO WORLD |
CHRONNO TRIGGER |
CYBERNATOR |
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| SUPER PUNCH-OUT! |
SUPER MARIO KART |
CONTRA 3: ALIEN WARS |

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